Дабы подчеркнуть настроение Flower, скриншоты никак не связаны с текстом, а просто призваны демонстрировать прелесть игры.
Аркады, собственно как и квесты, устаревают очень медленно. Им не нужно выжимать наилучшую картинку, совершать переворот в жанре, им и сюжет-то особо не нужен. Создатели РПГ или шутера вынуждены оглядываться на реальный мир, пусть и вводя в него магию или сверхсветовые скорости. Нарушил какой-то физический закон или логику повествования – ищи замену и внятное объяснение, иначе в игре так и останется отталкивающая сюжетная дыра, а потом попытайся упаковать все задуманное в возможности движка и оборудования.
Аркадам все равно. Гравитация? Простая условность. Анимация персонажей? Да вполне достаточно спрайта или модели с десятком движений. Одним из результатов являются однотипные игрушки, обсасывающие старые идеи. Итак, пусть кто-то ловит что-то в корзинку, но волк уже устарел. Ага, пусть это будет фея, руководит самоходной корзинкой, подбирающей ингредиенты для зелий. Или Русалочка! Все любит Ариель, а Себастиан ей пусть помогает. Так рождаются три детских тайтла, продающихся на XBOX за 60$. Почему три? Ну как, для мальчиков тоже что-то нужно, может, Спанч Боб подойдет.
С другой стороны, справедливости ради стоит отметить, что практически все игры, выходящие под известной франшизой кино или мультипликации являются халтурными и глубоко вторичными, вне зависимости от жанра. При этом именно аркады позволяют раскрыть новые технологии с необычной стороны. Она может создаваться по принципу "так, у нас есть контроллер, чувствительный к любым движениям, что ты будем с этим делать?". Так рождаются психоделичные "WarioWare: Smooth Moves" для Wii. Возможно, именно так появилась Flower, в которой управление ведется исключительно наклонами контроллера. Игра в полной мере использует возможности движка SixAxis, создавая настоящее ощущение полета. Нажмите любую кнопку, и полет начнется - вы абсолютно свободны, и вас уже не остановить.
Flower не прогремела, ее реклама не висела на каждом углу, и к ней не прилагается фигурка главного героя (посадите фиалки, если так хочется), но она и не предназначена для этого. Воплощение нежности, неторопливая вещь в себе – люди просто натыкаются на Flower ее и проникаются ее обаянием. Игра собрала десяток наград, но ни одна не определила ее жанра. "Best downloadable game" – самая популярная версия, мелькает еще Casual, Independent и, наконец, "Best Indie Game" по версии Playboy.
Студия-разработчик с чудесным названием ThatGameCompany ("ТаИгроваяКомпания") подарила миру гипнотический Flow и не остановилась на этом, продолжив разработку в том же ключе. Flower имеет немного аналогов на рынке игр, и среди тех большая часть – ее сестры от ThatGameCompany. Игра вышла исключительно для PS3, и понятно почему: без гироскопического управления теряется сама суть игры, а визуальный ряд достоин самого большого экрана.
Действие начинается в обшарпанной комнате, единственным украшением которой являются приунывшие цветы на подоконнике. Они не завяли, как кажется на первый взгляд, они просто спят, и у нас есть шанс подсмотреть сны цветов. О чем они грезят? О других цветах, о полях и лугах, об ущельях, каньонах и даже городах. Графика традиционно для PS3 хороша, на экране видны тысячи травинок, а растения, будучи главными героями игры, прорисованы прекрасно. При этом графику нельзя назвать реалистичной - цвета более насыщенны, а картины идеализированы, пасторальны.
Мир во Flower показан таким, каким видится нам в счастливые минуты жизни.
На подоконнике стоит шесть цветов, в игре, соответственно, шесть уровней, сложность постепенно нарастает, но не настолько, чтобы прохождение стало затруднительным. Кроме того, есть дополнительный уровень с титрами, органично вплетенный в основную часть. Имена создателей улетают ввысь подобно воздушным шарам, пока ветер несется по полю с этими необычными цветами.
Мы начинаем то ли ветром, подхватившим одинокий лепесток, то ли лепестком, подчинившим себе ветер, но, так или иначе, мы летим. Управление осуществляется наклонами и поворотами контроллера, а также одной-единственной кнопкой, если вам хочется ускориться. Нежным касанием ветра цветы пробуждаются, каждый со своим звуком. Пробужденный цветок дарит нам один лепесток, который присоединяется к нашему ветру. Полет над поляной рождает целую симфонию, а к концу уровня получается настоящий цветочный вихрь.
Цветы расположены не просто так, а объединены по группам. Если пробудить большую часть цветов в группе – остальные раскроются, а поле вокруг засияет яркими красками. Так, круг за кругом, ветер раскрашивает мир, и когда он весь засветится, цветок в горшочке на подоконнике проснется. Новый цветок – новый сон – новый уровень. Можно заметить, что пока мы пробуждаем цветы, жизнь их хозяина налаживается: вот новые окна, вот переклеены обои, а вот и кровать заменил. Шаг за шагом меняется реальность, достаточно лишь легкого ветерка.
В зависимости от уровня мы не только добавляем красок во сны цветов, но и подаем ветер на ветряки, освещаем темные участки и очищаем города. Здесь невозможно проиграть, в невозможно погибнуть, но на последнем уровне можно потерять часть лепестков от удара электричеством, потому что, пусть смерти тут и нет, но зло есть. И им предстает цивилизация. Именно она отступает под напором ласкового цветочного ветра, именно ее небольшими штрихами преображают лепестки, делая серый, перекореженный город ярким и комфортным.
Может быть, Flower это философская притча о роли природы в нашей жизни, но этого точно никогда не узнать. В самой игре нет ни слова, если не считать описаний достижений, ибо цветы не умеют говорить. Они склоняются под ветром и цветут, а в игре еще и звучат, каждый на свой тон. Когда раскрывается несколько цветов подряд, даже если они одного вида, тон их звучания разный, и над полем рождается мелодия.
Общий музыкальный фон находится в полной гармонии со спокойным видеорядом и дополняет интерактивность взаимодействия с миром. Умиротворенная и расслабленная музыка полей, грозное предгрозовое звучание, радость расцветшего цветка - и каждое ваше действие меняет не только вид мира, но и его звучание.
Во Flower нет никакой необходимости спешить и с кем-то бороться, можно просто часами кружить по уровню, то взмывая ввысь, то опускаясь вниз, утопая в траве. Да, для самых любознательных здесь есть и секреты, которые необязательно проходить для завершения миссии, есть и система достижений за их открытие, но необязательно открывать их в первый раз. Сама по себе игра проходится буквально за два-три часа, но потом хочется погрузиться в нее снова. Flower дарит умиротворение, оставляя суету за пределами экрана, ее хорошо включить на полчаса на ночь, чтобы виделись красочные и счастливые сны.
Эта игра - своеобразный прорыв, глядя на который понимаешь, что у игр есть будущее. Дело ведь не в том, чтобы показать интерактивное кино или дать каждому побыть героем. В отличие от фильмов и книг, игра требует участия человека, что дает наиболее полное погружение в художественный мир. Игры обладают огромным потенциалом экспрессии, значительно большими методами воздействия, нежели привычное нам искусство, более того, перекрывающее их.
За эту игру можно посадить человека любого возраста и пола, она больше напоминает ролик для медитации, чем обычные игры. Flower сложно оценить в стандартных рамках, если звук и графика идеально сочетаются и прекрасно работают с настроением, то дальше начинаются сложности. Геймплей? Реиграбельность? Сюжет? Flower просто есть, то ли арт-объект, то ли приключение, то ли симулятор полетов, то ли головоломка, то ли побочный продукт SixAxis, то ли предвестник истинного будущего игровой индустрии, в котором игры займут свое место в искусстве рядом с кино и литературой. Ясно одно, если у вас есть PS3, Flower стоит приобрести.
Если чего-то этой игре действительно не хватает, так это запахов. Может быть, когда-нибудь и выйдет Flower 2, с действительно фотореалистичной графикой и запахом поля после дождя. И это будет прекрасно.
Скриншоты взяты с официального